Как удалить box collider
Перейти к содержимому

Как удалить box collider

  • автор:

Box Collider

Box Collider базовый кубический примитив столкновений.

Свойства

Свойство: Функция:
Is Trigger Если включено, этот Коллайдер используется для запуска событий, и игнорируется физическим движком.
Material Ссылка на Physics Material определяет, как этот коллайдер взаимодействует с другими.
Center Позиция коллайдера в местом пространстве объекта.
Size Размеры Коллайдера в направлениях X, Y, Z.

Детали

Box Collider’ы, очевидно, используются для любых объектов в общих чертах формы параллелепипеда, вроде ящика или сундука. Однако, такой объект может быть использован в роли пола, стены или рампы, и подобная форма является полезным элементом составного коллайдера.

Как отключить boxcollider в 2д, который на другом объекте?

Для начала необходимо получить ссылку на объект, который нужен. В зависимости от цели это можно сделать как через collision, как и задав объект заранее, так и поиском его на сцене/среди дочерних по названию. Далее нужно применить метод Destroy(obj.GetComponent()); Таким методом можно удалить и другие компоненты объекта (скрипт, rigidbody и т.д.) или сам объект.

Ответ написан более трёх лет назад

Нравится 3 1 комментарий

Как в скрипте отключить коллайдер у объекта

Я создаю игру с монетками и когда игрок задевает монетку проигрывается анимация и монетка пропадает и прибавляется числу собранных монет. Мне нужно чтобы когда игрок с ней сталкивается и начинает проигрываться анимация коллайдер у монетки отключался(чтобы избежать багов) Проще говоря как через скрипт отключить коллайдер у объекта к которому привязан скрипт? Как это сделать?

Отслеживать

задан 5 сен 2022 в 5:07

3 3 3 бронзовых знака

Пожалуйста, уточните вашу конкретную проблему или приведите более подробную информацию о том, что именно вам нужно. В текущем виде сложно понять, что именно вы спрашиваете.

Composite Collider 2D

Composite Collider 2D компонент Функциональная часть GameObject. GameObject может содержать любое количество компонентов. В Unity есть много встроенных компонентов, и вы можете создавать свои собственные, написав сценарии, которые наследуются от MonoBehaviour. Подробнее
См. в Словарь – это Коллайдер Невидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь , который взаимодействует с системой 2D-физики. В отличие от большинства коллайдеров, он не определяет внутреннюю форму. Вместо этого он объединяет формы любого Box Collider 2D или Polygon Collider 2D, которые вы настроили для использования. . Composite Collider 2D использует вершины (геометрию) любого из этих коллайдеров и объединяет их вместе в новую геометрию, управляемую самим Composite Collider 2D.

Оба Box Collider Компонент коллайдера в форме куба, который обрабатывает коллизии игровых объектов, таких как игральные кости и кубики льда. Подробнее
См. в Словарь Компоненты 2D и Polygon Collider 2D имеют Использовано Составной флажок. Установите этот флажок, чтобы прикрепить их к Composite Collider 2D. Эти коллайдеры также должны быть прикреплены к тому же железному телу 2D, что и составной 2D-коллайдер. Когда вы включаете параметр Используется композитом, другие свойства этого компонента исчезают, так как теперь они контролируются подключенным двухмерным композитным коллайдером.

Дополнительную информацию о сценариях с помощью CompositeCollider 2D см. в документации API CompositeCollider2D.

Свойства Функции
Density Измените плотность, чтобы изменить расчет массы GameObject, связанного Rigidbody Компонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь 2D. Если вы установите значение 0, связанный с ним Rigidbody 2D игнорирует Collider 2D для всех расчетов масс, включая расчеты центра масс. Обратите внимание, что этот параметр доступен только в том случае, если вы включили параметр Использовать автомассу в связанном компоненте Rigidbody 2D.
Material PhysicsMaterial2D Используйте для регулировки трения и отскока, возникающего между 2D-материалами. физические объекты при их столкновении Подробнее
См. в Словарь , определяющий свойства класса collisions Столкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и в движении. Подробнее
См. в Словарь , такие как трение и отскок.
Is Trigger Установите этот флажок, если хотите, чтобы Composite Collider 2D вел себя как триггер (см. обзорную документацию по коллайдерам, чтобы узнать больше о триггерах).
Used by Effector Установите этот флажок, если хотите, чтобы Composite Collider 2D использовался присоединенным компонентом Effector 2D.
Offset Установите локальное смещение двухмерной геометрии коллайдера.
Geometry Type При объединении коллайдеров вершины из выбранных коллайдеров объединяются в один из двух разных типов геометрии. Используйте это раскрывающееся меню, чтобы задать тип геометрии: Контуры или Многоугольники.
Outlines Создает 2D-коллайдер с полыми контурами, идентичный тому, что создает 2D-коллайдер.
Polygons Создает 2D-коллайдер со сплошными многоугольниками, идентичный тому, что создает 2D-полигональный коллайдер.
Generation Type Метод, используемый для управления генерацией геометрии при изменении двухмерного композитного коллайдера или любого из составляющих его коллайдеров.
Synchronous Когда в Composite Collider 2D или любом из используемых им коллайдеров вносятся изменения, Unity немедленно генерирует новую геометрию.
Manual Генерация новой геометрии происходит только по запросу. Чтобы запросить генерацию, либо вызовите API скрипта CompositeCollider2D.GenerateGeometry, либо нажмите кнопку Regenerate Geometry, которая появляется под выбором .
Vertex Distance Установите значение минимального интервала, разрешенного для любых вершин, собранных из составных коллайдеров. Любая вершина ближе этого предела удаляется. Это позволяет контролировать эффективное разрешение компоновки вершин.
Edge Radius Управляет радиусом вокруг ребер, чтобы вершины были круглыми. Это приводит к большему коллайдеру 2D с закругленными выпуклыми углами. Значение по умолчанию для этого параметра равно 0 (без радиуса). Это работает, только если для параметра Тип геометрии установлено значение Контуры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *