Как удалить материал в maya
Перейти к содержимому

Как удалить материал в maya

  • автор:

Как убрать текстуру?

Народ! Подскажите как убрать примененную к объекту текстуру, чтобы объект не прибить. чего то не могу найти.
Maya 4.

Tundra
Пользователь сайта

Udali ikonki vseh dobavok (color, transparency etc) k osnovnomu Materialu v Hypershade, naprimer. Ili porvi sviazi mejdu nimi i Materialom.

Guest

Открой Attribute Editor, нажми правую клавишу мышки возле названия канал, например, Color и выбери из выпавшей менюшки break connection.

Guest

Спасибо за совет. Но я наверное не правильно объяснил или что то не правильно понял тогда. Проблема в следующем. Я сделал материал, наложил или применил, его к части модели. Сначала цвет был серым, по умолчанию, а потом я обработал этот материал как мне было нужно, но на модели он почему то не изменился. В Hypershade, все показывает правильно, а на модели в Peps, не применяется, появились только блики. Я его перетаскиваю средней кнопкой на модель. Вроде правильно.
Я зашел и сделал брейк, как посоветовал Игорь, в Attribute Editor, у меня материал в Hypersshade опять стала серого цвета, а на модели ни чего не поменялось. А про иконки, как посответовал tundra, я не очень понял, где их нужно удалить? Я хотел в хистори почистить, но там ни фига не удаляется.

Управление историей объекта

Когда вы моделируете, вы часто проходите через многократные шаги для получения формы, которую вы хотите. Мауа помнит все эти шаги и создает рабочую историю вашего объекта. можно использовать эту историю в ваших интересах для изменения любых вещей после того, как они были сделаны. Я буду работать с очень простым объектом. У нас есть наш автомобиль, но я выключу слой с ним. Создадим простой параллелепипед.

Я создам мою фигуру и добавлю разбиения для высоты, ширины и глубины и применю некоторые операции. Я выбираю мой объект, иду в Edit Mesh/ Extrude. И буду выдавливать эту поверхность. Добавим еще разбиения. Для высоты установлю значение восемь. И затем уменьшу Offset.

Итак, я изменил этот объект с помощью Extrude. Теперь вернусь в режим Object и выберу мой объект. Теперь мы войдем в Attribute Editor . У меня есть Polyextrudeface. Для него я могу изменить число разбиений, изменить Translate, вместо восьми давайте сделаем 12. Я могу сделать это более высоким или низким. Установлю здесь шесть. В общем, я могу изменить любой из этих параметров.

Я могу также перейти к исходным параметрам моего куба. Если бы я хотел, то я мог бы изменить ширину, высоту или глубину. Давайте выберем несколько фейсов. Я зажму Ctrl+E, cделаю еще одно экструдирование и добавлю еще несколько разбиений. Потом я выберу фейсы и увеличу их масштаб.

И затем, когда мы снова выбираем наш объект, мы увидим, что у нас уже два экструдирования. Можно посмотреть на это и в Hypergraph. Если я войду в Windows/ Hypergraph Connections, то он мне все отобразит. Итак, у меня есть мой polycube, а также extrudeface, другой extrudeface, и т.д.

Если я хочу, я могу выбрать это экструдирование и изменить число разбиений. И смотрите, как меняется модель. И затем я могу изменить такие вещи, как смещение и толщина. Когда вы моделируете, у вас ведется история изменений объекта. И в определенный момент вы можете захотеть сохранить получившийся объект и как бы продолжить работу с чистого листа. Давайте войдем в Attribute Editor.

У нас есть все эти вкладки в Attribute Editor. Если я выберу Edit/ Delete by type/ History, то это удалит мои вкладки, избавится от истории и просто оставит мне мою форму. Это — отличный способ завершить ваши модели, когда вы дошли до определенного этапа. Здесь у нас есть несколько опций: есть Edit/ Delete by type/ History,есть non-deformer history, и если мы закончили работу с решеткой или деформером, мы можем удалить их.

Можно, наоборот, сохранить деформеры и удалить историю всех других типов. Мы долго работали над нашим автомобилем, и к настоящему времени у нас накопилось очень большая история. Мы можем увидеть ее здесь. Я удалил часть истории ранее, так что она была бы сейчас еще больше. Теперь для завершения нашей модели, выбираем Delete by type/ History и удаляем всю историю создания объекта.

Итак, управление историей является отличным способом упростить наши объекты, упростить их хранение и устранить все лишние узлы в нашей сцене.

Скрытие и отображение объектов

Когда вы работаете со сценами, имеющими много объектов, иногда может понадобиться скрыть часть сцены, чтобы вы могли свободно работать над другими частями, и для этого у нас есть функции Hide и Show. Мы можем найти их в меню Display. Под Object у нас есть Hide и в нем много различных опций, и Show, который позволяет отображать снова все скрытые объекты. Я выберу это дерево.

Давайте попробуем его скрыть. Идем в Display/ Hide/ Hide selection, и вот мы его скрыли. Чтобы показать его вновь, мы идем в Display/ Show, и здесь у нас есть опция Show Last Hidden, и она возвращает мой объект. Давайте теперь перейдем в Outliner и выберем это же дерево здесь, tree01. Я снова иду в Display/ Hide/ Hide selection и смотрю, что происходит.

Имя объекта теперь отображается серым цветом. У меня есть это дерево, мы его видим в Outliner, хотя оно скрыто. Сам объект все еще находится в сцене, просто его не видно. Мы можем показать его снова только путем Display/ Show/Show Selection. Если мы хотим, мы можем скрыть и показать сразу несколько объектов, я могу выбрать эти большие деревья и просто нажать Ctrl-H, чтобы скрыть их.

Видите, все эти деревья теперь у нас скрыты, но если мы снова нажмем Show Last Hidden, она покажет только тот объект или объекты, которые были скрыты в последний раз. Для раскрытия всего, что скрыто, мы должны сделать одну из двух вещей. Мы можем выбрать их в Outliner, я выберу их здесь через Shift, дальше мы идем в Display/ Show/ Show selection, и они нам отобразятся.

Здесь есть также другие опции, например, Show all. Я могу выбрать и скрыть объекты, далее выбрать эту опцию Show All, и она покажет на этот раз абсолютно все. В том числе и другие объекты, которые мы не хотим видеть в сцене, например, эти большие квадратные панели, это фактически окна проекций нашей сцены. У нас есть камера перспективы, верхняя камера, передняя камера и боковая камера , и это наши стандартные проекции.

Обычно Maya скрывает их, и мы можем сделать это тоже, выбрав их и скрыв через Hide selection. Если вы случайно сделаете их видимыми, так можете легко исправить положение. В дополнение к Hide и Show для конкретных объектов, мы можем также скрыть и показать их по категориям. В этой сцене у нас есть набор геометрических объектов, здесь у нас также есть источники света в виде этих красных объектов. И если мы хотим, мы можем перейти в Hide и мы можем скрыть целый тип, мы можем скрыть все геометрические объекты, все источники света, камеры или любые другие типы объектов.

Если мы скроем источники света в сцене, то мы также скроем и свет, который они излучают. Если мы нажмем Use All Lights, они не появятся, поэтому мы должны вернуться к освещению по умолчанию. И мы можем нажать Show Last Hidden, что покажет источники света, освещавшие сцену. Давайте еще кое-что рассмотрим на тему скрытых объектов. Выберем это дерево.

Смотрите, в Channel Box под Scale, у нас есть атрибут под названием Visibility. Когда я скрываю объект, этот атрибут изменится. Идем в Hide selection, я нахожу свое дерево в Outliner, отображающееся серым, и я выбираю его. Вы видите, что Visibility находится в позиции Off. У нас есть переключатель on-off.

Я могу перевести его в позицию On, и мой объект опять станет виден. Если я опять переключу его, то объект пропадет и в Outliner опять будет показан серым цветом. Эта видимость может выражаться также числовым значением. Если я укажу единицу, это сделает его видимым, а ноль — невидимым. Давайте сделаем его видимым. Все это означает, что вы можете фактически анимировать видимость объекта и управлять ею с помощью чисел.

Итак, у нас есть много различных способов скрывать и показывать объекты, и это может быть действительно большим плюсом в организации наших сцен, чтобы фокусироваться на том, что нам действительно нужно в данный момент.

Вводный урок по Maya. Интерфейс

Дисклеймер! Для тех, кому лень читать стать., я постарался изложить информацию в виде ролика на YouTube (не судите строго):
Здравствуйте, уважаемые дамы и господа, рад приветствовать Вас на своем канале. Как, Вы уже могли заметить из названия видео, сегодня речь пойдет об интерфейсе замечательной программы Maya от Autodesk. У Вас может возникнуть ряд резонных вопросов: «Почему именно Maya? Какую программу стоит изучать для 3D? Может быть, какая-то программа лучше в чем-то, а какая-то хуже. Дело в том, что Maya c момента разработки компанией Alias Systems Corporation в 1998 году претерпела множество
изменений и обновлений. И вот как-то исторически сложилось, что ее стали использовать в крупных студиях по производству компьютерной графики. Так что, когда вы смотрите какой-то голливудский фильм или уж тем более, мультфильм, напичканный эффектами, можете быть на 100% уверены, там без Maya не обошлось. К слову, Майку часто используют и в производстве игр, так что это очень серьезный софт. Ну, и, если у вас есть цель попасть в какую-нибудь крупную студию, Maya вам может в этом помочь, потому как является неким стандартом в мире CG. Но опять же стоит иметь ввиду, что Maya особо ничем не лучше таких программ как 3DS Max, XCI, Blender, Cinema 4D, Houdini и т.д., просто является стандартом для большинства студий вот и все.
Примеры работ:

Работы взял прямиком с официального сайта. Стоит сразу же для себя уяснить, что Maya – это платное ПО, но, если вы студент, то можете скачать студенческую версию на 3 года. Для этого нужно перейти данной ссылке. Итак, как только вы запустите программу, перед вашим взором предстанет что-то подобное, ибо с новыми обновлениями могут быть внесены некоторые изменения в интерфейс, но структура должна остаться той же (На самом деле, первым делом откроется окно, в котором вы можете отключить выделения и в целом снять галочку, которая больше не будет открывать это окно при старте, но я по старинке просто закрываю его):
Поначалу Вас может испугать обилие кнопок, но без паники! Сейчас будем разбираться… Чтобы было удобнее, я выделил области экрана, о которых будет написано ниже. Начнем с Menu Sets:
“Menu Sets” или «наборы меню» разделяют типы доступных меню на категории: Modeling (Моделирование), Rigging, Animation (Анимация), FX (Динамика), Rendering и можно сделать собственный тип меню или настроить имеющиеся – Customize.
Переключаться между сетами можно с помощью горячих клавиш: F2 – Modeling, F3 – Rigging, F4 – Animation, F5 – FX, F6 – Rendering. О горячих клавишах
подробнее я напишу чуть позже. Существует ряд менюшек, которые есть в каждом из наборов Menu Sets: File, Edit, Create, Select, Modify, Display и Windows. Остальные меню будут меняться в зависимости от того, какой набор выбран в Menu Sets. Кстати говоря, иногда бывает полезно «оторвать» (Tear off) кусок меню, чтобы он был отдельным окном и имелся быстрый доступ к чему-либо. Для этого нужно открыть понравившееся меню, и клацнуть левой кнопкой мыши (далее ЛКМ) в область точек в самом верху свитка:
Сразу под Menus находится область Status Line (строка состояния), содержащая значки для многих часто используемых команд, таких как: File>Save, также значки для выбора привязок, масок, рендеринга и другого. Также Status Line содержит в себе как раз-таки область Menu Sets, о которой я писал выше и область вспомогательных значков на боковой панели (Sidebar Icons справа, которые дают быстрый доступ к разным полезностям). Кстати говоря, по дефолту,
строка состояния отображает не все свои возможности. Чтобы получить полный доступ к функциям Status Line, достаточно разворачивать вкладки на самой панели, кликая по серым вертикальным указателям. Чтобы было понятно, о чем речь, смотрите изображение ниже:
Под Status Line находится область Shelf (Полка), представляющая некоторые наборы меню в быстром доступе. Видим, есть полка Curves / Surface, Poly Modeling, Sculpting, Rigging и т.д. Тут вынесены самые часто используемые команды и инструменты для каждого набора.
Но главная сила Shelf в том, что можно создавать свои полки, удобные именно Вам. Можно создать пустую полку и туда накидать удобных инструментов и операций прямо из меню, или сделать то же самое в уже имеющиеся полки. Для этого потребуется зажать
магическое сочетание клавиш Ctrl+Shift и клацнуть по нужному инструменту в меню. Он автоматом появится на полке. Также
можно на полку выносить свои скрипты, так что Shelf – тема весьма и весьма удобная. Хотя по правде говоря в Maya есть десятки способов делать одно и то же, в чем Вы потом убедитесь.
Далее предлагаю ознакомиться с панелью просмотра View Panel, располагающейся сразу под полками (Shelves). Короче, панель просмотра – это область
представления вашей модели с помощью камеры или эта панель может быть использована для редактора нод, анимации и текстурирования. Это может быть одна панель, но, если быстро нажать на «пробел», тогда у вас выползут 4 панели просмотра, использующие 1 перспективную камеру и 3 вида с разных сторон (сверху, спереди, сбоку). Также менять количество панелей можно, используя кнопки быстрой компоновки, слева от View Panel. Немного погодя мы поиграемся с View Panel и создадим что-нибудь эдакое, а пока что пробежимся вкратце по элементам интерфейса.
Справа от View Panel по дефолту расположен Channel Box (коробка передач) и Layer Editor (редактор слоёв). В Channel Box отображены некоторые атрибуты объекта. Как только вы выбираете какой-либо объект, справа в Channel Box появятся цифры в клетках. Эти цифры – данные атрибутов. Их можно менять, вводя с клавиатуры, и наблюдать за тем, как меняется объект. Чтобы вы понимали, атрибут – это своего рода параметр, который описывает объект. Это могут быть координаты объекта относительном мировых осей, угол поворота объекта, масштаб, материал и текстура, параметр отображения во viewport… их о-очень много, ну чтобы вы просто понимали, еще раз, атрибут – это параметр. Редактор слоев Layer Editor – тоже удобная штука. Мы
можем создавать слои, вносить в них определенные объекты и, к примеру, изолировать их от выделения (то есть все остальные объекты в сцене можно будет
выделять, а объекты в слое нельзя) или объекты в слое можно сделать невидимыми, что тоже бывает удобно. Там же есть слои анимации, использующиеся для смешивания, блокировки или отключения нескольких уровней анимации. Опять же, чтобы Вам было проще найти это дело, ниже прикреплю изображения.

Поговорим о Tool Box – панели инструментов:
Здесь находятся инструменты, которыми вы будете пользоваться постоянно, чтобы выбрать и преобразовать объект в вашей сцене. Имеем Select toolQ») — клавиша на клавиатуре для быстрого доступа) – инструмент выбора, Move toolW») – инструмент перемещения, Rotate toolE») – инструмент вращения, Scale toolR») – инструмент масштабирования, и можно открыть ManipulatorT»),
а также получить доступ к последнему используемому инструменту в сцене («Y»).
Попробуйте потыкать на вкладки в Toll Box и по кнопкам Q W E R T Y на клавиатуре. С клавиатуры инструменты, конечно удобнее вызывать, но все же Tool Box иногда бывает полезен. У каждого инструмента есть свои настройки, чтобы их открыть, можно либо дважды клацнуть левой кнопкой мыши (Далее ЛКМ) по нужному инструменту в Tool Box, либо в правом верхнем углу интерфейса есть кнопка Show/Hide Tool Settings, которая также открывает настройки используемого инструмента. Кстати, если просто наводить на элементы интерфейса и немного подождать, то вылезет подсказка. В нижней части экрана по дефолту имеем Time Slider (ползунок, управляющий выбором кадров), Range Slider (ползунок диапазона кадров), Playback controls (Панель управления воспроизведением анимации), Command Line (командная строка) и Help Line (Строка с подсказками). Я бы хотел затронуть тему анимации в следующих выпусках. Единственное, что советую обращаться к Help Line – она находится в самом низу интерфейса и срабатывает при наведении курсора на элементы меню, инструментов, объектов и вообще всего. Пару слов о Command Line: эту строку удобно использовать, для того чтобы быстро закинуть какой-нибудь скрипт в Maya. Но скрипты – вещь для несведущих представляет полнейшие дебри, так что насиловать ваше сознание такими сложными вещами пока
что не буду. Важно! Если по какой-то причине вы что-то натворили с интерфейсом, всегда можно ресетнуть настройки, для этого открываем проводник, заходим в документы, mayaprefs. Последующий перезапуск программы решит все ваши эксперименты с интерфейсом.
Теперь мне бы хотелось оставить список
основных горячих клавиш, к которым рекомендую приучать себя с самого начала: F1 открывает литературу по Maya в браузере;
F2 режим анимации;
F3 режим моделирования;
F4 режим динамики;
F8 включить/выключить режим выбора компонент;
F9 включить режим выбор вертексов;
F10 включить режим выбора граней;
F11 включить режим выбора ребер;
F12 включить режим выбора UV-координат;
Ctrl+n новая сцена;
Ctrl+o открыть сцену;
Ctrl+s сохранить сцену;
Ctrl+Shift+s сохранить сцену с новым именем;
Ctrl+q выход;
Ctrl+z Undo;
z Undo;
Shift+z Redo;
Ctrl+d дублировать объект;
Ctrl+g сгруппировать объекты;
Ctrl+h спрятать выбранные объекты;
Ctrl+a показать Attribute Editor;
= или + меняет размер манипулятора;
q выбор (Select Tool);
w перемещение (Move Tool);
r вращение (Rotate Tool);
s масштабирование (Scale Tool);
t манипулятор (Show Manipulator Tool);
у последний использовавшийся инструмент;
g последняя использованная операция;
Insert редактирование пивота объекта;
Alt+v включить/выключить проигрывание анимации;
Esc выключить проигрывание анимации;
s поставить ключ;
Shift+w поставить ключ на каналы перемещений;
Shift+y поставить ключ на каналы вращений;
Shift+r поставить ключ на каналы масштабирования;
1 низкое качество отображения объектов;
2 среднее качество отображения объектов;
3 высокое качество отображения объектов;
4 каркасное отображение объектов (wireframe);
5 закрашенное отображение объектов (shaded);
6 текстурированное отображение объектов;
7 отображение объектов с учетом освещения;
8 Paint Effect;
а наехать камерой на все объекты сцены;
Shift+a наехать камерой на все объекты сцены во всех окнах;
f наехать камерой на выбранные объекты;
Shift+f наехать камерой на выбранные объекты во всех окнах;
с временная привязка к сетке;
х временная привязка к точкам;
v временная привязка к кривым;
Alt+стрелка — переместить выбранный объект на 1 пиксель в направлении стрелки;
Alt+> кадр вперед;
Alt+ кадр назад; Также очень круто хоткеи можно подсмотреть здесь:
Спасибо, что уделили внимание, надеюсь, статья найдет своего читателя и будет полезна начинающим мастерам поли-дзен.

667 0 850 6

Тут один резонный вопрос. Зачем? На дворе 2021 год. Уже каждый школьник записал урок по интерфейсу майи. 10005000 видео по запросу на ютуб.

Oltos Bigri Тут один резонный вопрос. Зачем? На дворе 2021 год. Уже каждый школьник записал урок по интерфейсу майи. 10005000 видео по запросу на ютуб.

Действительно резонный вопрос, просто захотелось сделать что-то свое. Более аргументов нет)

Black Beauty Действительно резонный вопрос, просто захотелось сделать что-то свое. Более аргументов нет)

Ни в обиду. Просто я понимаю, сколько вложено труда и сил.

Я тоже удивился дотошности — но очень приятным образом. Мне этот текстовый вариант сберег., подозреваю, не один час жизни. Спасибо!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *