Как удалить анимацию в blender
Перейти к содержимому

Как удалить анимацию в blender

  • автор:

Blender удалить анимацию

Author24 — интернет-сервис помощи студентам

Добрый день, подскажите как удалить одну конкретную анимацию у модели в Blender 2.82?

Крестик что-то делает, но не удаляет, анимация так и остается в списке анимаций..

94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
Ответы с готовыми решениями:

Вопросы по Blender
Можно ли разделить окно на несколько видов? Как задать вид? Как добавить: 1 цилиндр, 2 конус.

WEBGL и Blender
Подскажите пожалуйста, как из Blender’а экспортировать массив вершин и индексов, которые можно.

Python в Blender 3D
Эту тему я создал для тех, кто интересуется Python, который используется в Blender 3D. Давайте.

Python Blender
Python на Blendere. Помогите пожалуйста сделать функцию вычисления координат геометрического центра.

143 / 245 / 24
Регистрация: 08.02.2019
Сообщений: 1,044

koker007, выделите в экспозиционном листе ключевой кадр (на любую метку на нем нажмите ) и удалите его правой кнопкой в выпадающем меню

Добавлено через 6 минут
koker007,

Отмена и Повтор

Инструменты, перечисленные ниже, позволяют вам отменить последнее действие, повторить последнее отменённое действие или позволяет выбрать восстановление до определенной точки, выбрав операцию из списка последних действий, записанных Blender.

Undo (отмена последнего действия)

Если вы хотите отменить ваше последнее действие, просто нажмите Ctrl — Z .

Redo (восстановление отменённого действия)

Чтобы вернуть отменённое действие, нажмите Shift — Ctrl — Z .

Настройки последней операции

Edit ‣ Adjust Last Operation…

You can tweak the parameters of an operator after running it. In editors that support it, there is a «head-up display» panel in the bottom left based on the last performed operation. Alternatively, you can create a pop-up with F9 which does the same thing.

Например, если вашей последней операцией было вращение в Объектном режиме, Blender покажет вам последнее измененное значение угла (см. рис. Вращение (Объектный режим, 60 градусов). слева), где вы можете полностью изменить своё действие, нажав Numpad0 . Есть и другие полезные опции, основанные на операторе, и вы можете не только отменить действия, но и полностью изменить их с помощью доступных опций.

Если вы находитесь в «Режиме редактирования», Blender также изменит своё содержимое в зависимости от вашего последнего действия. Во втором примере (справа) последней операцией было Перемещение в Объектном режиме; но Масштаб на грани в Режиме редактирования и, как вы можете видеть, содержимое настройки Последней операции отличается из-за режима (Режим редактирования) (см. рис. Масштаб (Режим редактирования, изменение размера грани). справа).

Настройка последней операции. 

../_images/interface_undo-redo_redo-last-object-mode.png ../_images/interface_undo-redo_redo-last-edit-mode.png

Некоторые операции дают особенно полезные результаты при использовании Настроек последней операции. Например, добавление Окружности (Circle) в окне 3D-вьюпорта; если вы уменьшите количество Вершин (Vertices) до трёх, вы получите идеальный равносторонний треугольник.

Область Настроек последней операции можно скрыть, выбрав View ‣ Adjust Last Operation .

Undo History (история отменённых действий)

Edit ‣ Undo History

../_images/interface_undo-redo_undo-history-menu.png

Существует также история отмены последних предпринятых действий, записанная Blender.

Верхняя часть списка соответствует самым последним действиям. Небольшой значок точки рядом с одной из записей указывает на текущий статус. Откат действий с помощью функции Undo History вернёт вас к выбранному вами действию. Подобно тому, как вы можете переключаться между перемещением назад во времени с помощью Отмены и вперёд с помощью Потвора, вы можете прыгать по временной шкале Отмены столько раз, сколько хотите, пока вы не внесёте новое изменение. Как только вы вносите новое изменение, история отмен в этот момент усекается. Выбор одной из записей в списке переводит текущий статус в эту позицию.

Repeat Last (повторить последнее)

Edit ‣ Repeat Last

Функция Repeat Last повторит ваше последнее действие при нажатии Shift — R .

In the example images below, we duplicated a Monkey mesh and moved it a bit. Using repeat Shift — R , the Monkey was duplicated and moved a second time.

../_images/interface_undo-redo_repeat-last1.png ../_images/interface_undo-redo_repeat-last2.png ../_images/interface_undo-redo_repeat-last3.png

Repeat History (история повторов)

Edit ‣ Repeat History…

../_images/interface_undo-redo_repeat-history-menu.png

Функция Repeat History предоставит вам список последних повторяющихся действий, и вы сможете выбрать действия, которые хотите повторить. Она работает так же, как Undo History, описанная выше, но список содержит только повторяющиеся действия.

Когда вы выходите из Blender, полный список действий пользователя будет потерян, даже если вы сохраните файл перед выходом из программы.

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 03/01/2024.

  • View Source
  • View Translation
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Анимация¶

В общем случае, к анимации относятся изменения параметров объектов во времени. Движком поддерживаются следующие типы анимации:

  • Объектная анимация. Заключается в трансформации объекта в пространстве как единого целого.
  • Скелетная анимация, то есть деформация геометрии объекта с помощью системы костей (скиннинг). Сюда же относится анимация костей в арматурном объекте с целью прикрепления объектов к костям.
  • Вертексная анимация. Заключается в покадровой записи деформаций объекта с их последующим воспроизведением.
  • Параметризация источников звука. Изменяемые параметры: громкость ( Volume ) и высота звука ( Pitch ).
  • Анимация выходного значения ноды Value в нодовом материале.
  • Процедурная анимация в виде колебаний объекта под действием ветра. Описано отдельно .
  • Эмиссия частиц из источника. Описано в соответствующем разделе .

Управление анимацией¶

Управление анимацией в движке осуществляется одним из двух способов:

  1. Автоматически, с помощью активации панели Animation и указания поведения анимации Behavior в свойствах объекта. В данном случае будет осуществлён поиск доступного метода и в случае положительного результата, объект анимируется с момента загрузки сцены. В случае скелетной анимации, по умолчанию воспроизводится актор, назначенный на объекте в окне Action Editor .
  2. Программно, используя функции модуля движка animation .

Для отладки анимации имеет смысл использовать интерфейс Animation программы-просмотрщика, рассмотренный в соответствующем разделе .

Объектная анимация¶

Изменяемые параметры: координаты центра ( Location ), поворот ( Rotation ) и масштабирование ( Scale ).

_images/wind_generator.png

Осуществляется с помощью добавления ключей анимации для движения объекта в программе Blender и их последующего воспроизведения в движке.

Поддерживаются следующие типы ключей:

  • Location
  • Rotation – необходимо осуществлять в режиме Quaternion(WXYZ) либо XYZ Euler .
  • Scale – для получения корректных результатов, фактор масштабирования должен быть одинаковым вдоль любых из осей.
  • LocRot – комбинация Location и Rotation.
  • LocScale – комбинация Location и Scale.
  • LocRotScale – комбинация Location, Rotation и Scale.
  • RotScale – комбинация Rotation и Scale.

В случае анимации объекта-меша, необходимо включение опции Force Dynamic Object панели Rendering Properties на вкладке свойств объекта.

Скиннинг и скелетная анимация¶

_images/rig.png

Для осуществления скелетной анимации, кроме деформируемого объекта-меша требуется объект-арматура. Осуществляется в четыре этапа:

_images/skeletal_anim_baker.png

  1. Создание скелета объекта в арматурном объекте.
  2. Назначение вертексных групп в объекте-меше и их привязка к костям. Может быть осуществлено, например, методом “раскраски” весов (weight painting).
  3. Анимация костей в арматурном объекте. Используются те же ключи, что и в случае объектной анимации.
  4. В случае нетривиальных видов скелетной анимации, включающих инверсную кинематику, требуется стадия запекания анимационных акторов (блок Action в Blender). Запекание производится с помощью интерфейса Bake Skeletal Animation , расположенного на панели инструментов Blend4Web :

Параметры запекания¶

Запекание производится при выделенном арматурном объекте.

В окне со списком запекаемых акторов приводятся те акторы, которые следует запечь. Если список пуст, запекаются все возможные акторы.

Имя текущего актора из списка запекаемых акторов.

Произвести оптимизацию ключей анимации после запекания. В случае получения некорректных результатов, рекомендуется отключить опцию.

Use Blender’s Native Baker

Использовать для запекания анимации средства самого Blender (возможность Bake Action), а не Blend4Web. Настройки средства запекания Blender отличаются от настроек Blend4Web.

Произвести запекание. После успешного окончания процесса на сцене появляются акторы с именами вида B4W_BAKED_ИМЯ_АКТОРА. Данные акторы будут автоматически назначены на арматурном объекте и воспроизведены в движке. Стоит отметить, что работа подобных акторов в Blender не гарантируется.

Движок поддерживает не более 4-х вертексных групп на каждом из вертексов, эти группы отбираются по величине влияния или “веса” вертекса. В процессе загрузки исходного файла со сценой “веса” вертексов проходят через процедуру нормализации, т.е. их сумма приводится в единице.

Для удаления вертексных групп, которые не используются арматурой, можно воспользоваться кнопкой Clean Unused Vertex Groups в одноименной панели.

_images/vgroups_cleaner.png

В Blend4Web присутствует начальная поддержка ограничителей для костей. На сегодняшний день поддерживается несколько типов ограничителей, в том числе Copy Transforms , который позволяет привязывать арматуру к различным объектам, в том числе физическим (эффект ragdoll). Поддержка других ограничителей ожидается в будущих версиях.

Полный список поддерживаемых ограничителей и их описания доступны в соответствующем разделе .

Смешивание анимации¶

Движок также поддерживает смешивание анимации. Для использования этой возможности должна быть включена опция Animation Blending (находится на панели Animation вкладки Object ).

Одновременно могут быть смешаны не более двух анимаций.

Для того, чтобы смешать анимации, необходимо сперва разрешить смешивание двум анимационным слотам:

var m_animation = require("animation"); var m_scenes = require("scenes"); . var armobj = m_scenes.get_object_by_name("My_Armature"); . m_animation.set_skeletal_slots(armobj, slot_1, slot_2, 0.5); 

Вертексная анимация¶

_images/flag.png

Позволяет записать любые изменения геометрии объекта-меша. Необходимо учитывать, что каждый кадр вертексной анимации эквивалентен мешу. Не рекомендуется создание длинной анимации для высокополигонального меша, поскольку это может привести к существенному возрастанию размера исходного и экспортируемого файлов, а также замедлить работу движка.

Для запекания вертексной анимации предусмотрен инструмент Bake Vertex Animation , расположенный на панели инструментов Blend4Web .

_images/animation_vertex_baker.png

Параметры запекания¶

Имя, которое будет присвоено запеченной анимации.

Кадр, с которого начнётся запекание анимации.

Кадр, которым закончится запекание анимации.

Позволяет управлять запечённой анимацией при помощи NLA .

В этой строке приводится количество кадров, из которых состоит запечённая анимация. Если запекание ещё не было произведено, вместо количества кадров приводится слово Empty .

Запекание анимации производится при нажатии на эту кнопку.

Для корректной работы вершинной анимации следует активировать опцию Export Vertex Animation (раздел Export Options панели Object ) у соответствующего объекта.

Анимация по умолчанию¶

В Blend4Web присутствует возможность автоматически проигрывать анимацию объекта. Для этого нужно активировать параметр Apply Default Animation на вкладке Animation панели Object того объекта, анимацию которого требуется включить. Поддерживается скелетная и объектная анимация.

_images/animation_apply_default_animation.png

Проигрывание анимации начинается сразу после запуска приложения и осуществляется аналогично ноде Play Timeline , но без возможности задать начальный и конечный кадр (в качестве таковых всегда выступают первый и последний кадры таймлайна). Также присутствует возможность задать поведение анимации, аналогично ноде Play Animation .

Этот параметр доступен только для объектов типа Armature . Он должен быть активирован для того, чтобы смешивание скелетных анимаций стало возможным.

Смешивание анимаций описывается в соответстующем разделе .

Нелинейная анимация¶

Редактор NLA¶

Редактор нелинейной анимации, имеющийся в программе Blender, позволяет в удобной форме задавать поведение сцены. С его помощью можно реализовать несложные сценарии. Таким образом исключается необходимость программирования простых сцен и приложений.

_images/simple_machinima.png

Движком поддерживается управление следующими сущностями:

_images/nla_editor.png

  • Любая анимация, параметры которой могут быть представлены с помощью действий (Action)
  • Воспроизведение звуков
  • Эмиссия частиц (в виде привязки к глобальной шкале времени)
Использование¶
  1. Во вкладке Scene активировать панель NLA .
  2. В редакторе NLA Editor задать необходимую конфигурацию поведения сцены.
  3. На панели Timeline выбрать интервал времени анимации.
Дополнительные настройки¶

Настройка сцены NLA > Cyclic NLA позволяет активировать режим циклической NLA-анимации.

Для использования вертексной анимации необходимо выставить опцию “Allow NLA” на панели запекания вертексной анимации .

Ограничения¶
  • Одновременное проигрывание различных видов анимации для одного объекта не поддерживается.

Управление через API¶

Для управления нелинейной анимацией через API существует модуль nla.js .

// . var m_nla = require("nla"); // . m_nla.set_frame(150); // . var frame = m_nla.get_frame(); // . m_nla.play(); // . m_nla.stop(); // . 

При использовании Logic Editor функции set_frame , play , stop недоступны.

Параметризация источников звука¶

На объектах-спикерах дополнительно поддерживаются следующие типы анимационных ключей:

  • Volume – громкость звука источника.
  • Pitch – высота звука источника.

Параметризация источников звука по своей сути повторяет объектную анимацию.

Анимация нод Value и RGB¶

В нодовых материалах поддерживается воспроизведение анимационных ключей, проставленных на нодах Value и RGB .

_images/node_value_anim.png

_images/node_RGB_anim.png

Анимация числовых и цветовых значений в других нодах не поддерживается.

Может быть также использована для создания треков в редакторе нелинейной анимации . Поддерживается несколько анимированных нод Value и RGB в одном материале. Значения нод могут быть также установлены программно с помощью методов set_nodemat_value и set_nodemat_rgb модуля objects .

Как отвязать действие (Action) в Blender от скелета, чтобы удалить его?

Столкнулся с проблемой в Blender. Удаляю все ключи в Action, удаляю саму Action, а она не удаляется. «0» за ней не появляется. Если я к примеру создам новое Action, а затем удалю его, то за его названием появляется «0» и при следующем открытии модели, пустого Action с «0» в названии уже нет. Но мне нужно удалить Actions в которых уже были ключи. Но видимо удаления самих ключей для этого не достаточно. Что мне нужно сделать, чтобы они исчезли из списка в редакторе действий?

Отслеживать
задан 14 мар 2018 в 15:43
69 2 2 серебряных знака 7 7 бронзовых знаков

2 ответа 2

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Нужно открыть окно редактора NLA, и все привязанные действия удалить в нем.

Отслеживать
ответ дан 18 мар 2018 в 15:03
69 2 2 серебряных знака 7 7 бронзовых знаков

Нажмите на крестик рядом с названием дата-блока с зажатым Shift

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *