Как удалить лишние ребра в blender
Перейти к содержимому

Как удалить лишние ребра в blender

  • автор:

О рёбрах и гранях¶

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_mode-buttons-edge-activated.png

Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.

Петли рёбер (Edge Loops)¶

Mode: Edit Mode (Mesh)
Menu: Select ‣ Edge Loop
Hotkey: Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .

Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам — в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-loop-example.png

Кольца рёбер (Edge Rings)¶

Mode: Edit Mode (Mesh)
Menu: Select ‣ Edge Ring
Hotkey: Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection

Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-ring-example.png

Convert Selection to Whole Faces

Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.

Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.

Вместо того, чтобы выбирать недостающие ребра вручную или с помощью Shift-Alt-ПКМ дважды, проще сначала переключиться в режим выбора вершин, который будет как бы «заливать» выделение. Последующий переход в режим выбора граней выполнит правильное выделение.

Грани¶

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_mode-buttons-face-activated.png

The Face Select Mode activated.

To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.

Петли граней (Face Loops)¶

Mode: Edit Mode (Mesh)
Hotkey: Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

Петли граней имеют много схожего с Кольцами рёбер. Если вы захотите выбрать Петлю граней через меню на основе уже выбранных граней, то такого пункта в меню нет. Используйте Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ) будет выбран «крест» с ранее выбранной гранью по середине. Если вы не хотите переключаться в режим выделения рёбер для выделения петли граней, то просто используйте клавиши горячего вызова Alt-ПКМ .

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-different-loop-selections.png

Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.

  • Выделите произвольную грань.
  • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ). Посмотрите, Blender выделил рёбра даже в режиме Выделения Граней. Если такое выделение вас устраивает, то для дальнейшей работы с ним можете переключиться в режим Выделения Рёбер. Переключившись в режим Выделения Вершин, выделение «заполнит» промежутки, и результат выделения будет как на четвёртом рисунке после возвращения в режим Выделения Граней.
  • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Петли рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Loop ). Как показано на примере выше, Blender «притворяется» что находится в режиме Выбора Рёбер и берёт за основу четыре ребра грани для построения петель.
  • Таково же выделения можно достичь, кликая Alt-ПКМ по левому ребру выбранной грани, затем кликнув по верхнему Shift-Alt-ПКМ , это следует сделать дважды. Дважды, так как первый клик снимет часть выделения с петли (в нашем примере, с первоначальной грани), а второй клик добавит к выделению вертикальную петлю, образовав таким образом крест.

N-угольники в режиме выделения граней¶

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-ngon-visual-problem.png

N-gon face having its center dot inside another face.

Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка — опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.

Для выбора грани: кликайте по гране, а не точке!

Удаление и Растворение

Эти инструменты можно использовать для удаления компонентов.

Удаление

Удаляет выбранные вершины, рёбра или грани. Эта операция также может быть ограничена:

Удаление всех вершин в текущем выделении, удаляя все грани или рёбра, с которыми они соединены.

Удаляет все рёбра в текущем выделении. Удаляет все грани, которые имеет с ним общее ребро.

Удаляет все грани в текущем выделении.

Only Edges & Faces (только рёбра и грани)

Ограничивает операцию только выбранными рёбрами и смежными гранями.

Only Faces (только грани)

Удаляет грани, но рёбра в пределах выделенной грани сохраняются.

Dissolve

Доступ к операции Dissolve также осуществляется из меню удаления. Растворение удалит геометрию и заполнит окружающую геометрию. Вместо удаления геометрии могут остаться отверстия, которые придётся заполнять заново.

Удаляет выбранную геометрию, но без создания отверстий, эффективно превращая выделение в один n-угольник. Функция Dissolve (Растворение) работает немного по-разному в зависимости от того, выбраны ли у вас рёбра, грани или вершины. Вы можете добавить детали там, где они вам нужны, или быстро удалить их там, где они вам не нужны.

Dissolve Vertices (Растворение вершин)

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Vertices

Удаляет вершину, объединив все окружающие грани. В случае двух рёбер — объединение их в одно ребро.

Face Split (Разделить грань)

При растворении вершин в окружающих гранях часто можно получить очень большие неровные n-угольники. Опция разделения грани ограничивает растворение, чтобы использовать только углы граней, соединённых с вершиной.

Tear Boundaries (Разрыв границ)

Разделяет углы граней вместо объединения граней.

Примеры

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_dissolve-examples.png

Dissolve Edges (Растворение рёбер)

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Edges

Удаляет рёбра, имеющие общие две грани (соединяющие эти грани).

Параметры такие же, как и для инструмента Dissolve Vertices.

Dissolve Faces (Растворение граней)

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Faces

Объединяет области граней, имеющие общие рёбра, в одну грань.

Доступ к этому можно быстро получить с помощью клавиши F , см.: Растворение существующих граней .

Dissolve (Context-Sensitive) (Контекстно-зависимое растворение)

Это удобное сочетание клавиш, которое растворяет элементы в зависимости от текущего режима выделения (вершина, ребро, грань).

Limited Dissolve (Ограниченное растворение)

Mesh ‣ Delete ‣ Limited Dissolve

Этот инструмент может упростить вашу сетку, растворяя вершины и рёбра, находящиеся на плоских областях.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_limited-dissolve-before.png ../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_limited-dissolve-after.png

Уменьшает детализацию плоских граней и линейных рёбер с помощью регулируемого порога угла.

All Boundaries (Все границы)

Растворяет все вершины между границами граней.

Запрет объединения граней, если они не имеют общих свойств (например, материала).

Collapse Edges & Faces (Свернуть Рёбра и Грани)

Mesh ‣ Delete ‣ Collapse Edges & Faces

X , Collapse Edges & Faces

Сворачивает каждое изолированное ребро и область грани в отдельные вершины с поддержкой данных грани, таких как UV и цвета вершин.

Это полезно для того, чтобы взять кольцо рёбер и свернуть его, удалив петлю граней, через которые оно проходило.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_collapse-before.png ../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_collapse-after.png

Это может быть полезно как общий способ удаления деталей. Он имеет некоторые преимущества перед:

Не корректирует UV, цвета вершин и т.д.

Dissolve Vertices (Растворение вершин) :

Часто создаёт n-угольники.

Edge Loops (Петли рёбер)

Режим редактирования (Режим выделения вершин и рёбер)

Mesh ‣ Delete ‣ Edge Loops

X or Delete , Edge Loops

Edge Loop позволяет удалить выбранную петлю рёбер, если она находится между двумя другими петлями рёбер. Это создаст одну петлю граней там, где ранее существовало две.

Параметр Edge Loop сильно отличается от параметра Edges, даже если вы используете его на рёбрах, которые выглядят как петля рёбер. Удаление петли рёбер объединяет окружающие грани вместе, чтобы сохранить поверхность сетки. При удалении цепочки рёбер рёбра удаляются, а также удаляются окружающие грани. Это оставит отверстия в сетке там, где раньше были грани.

Пример

Выбранная петля рёбер на UV-сфере была удален, а грани были объединены с окружающими рёбрами. Если бы рёбра были удалены путем выбора Edges в меню Delete, вместо этого вокруг сферы была бы пустая полоса удалённых граней.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_edge-loop-before.png ../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_edge-loop-after.png

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 03/01/2024.

  • View Source
  • View Translation
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Blender как убрать лишние рёбра при вырезании формы в меше?

1. Вырезала из меша форму куба для окна операцией «логический»
Появились данные рёбра 600ae56080f66422516886.jpeg
2. Из-за чего операция «подразделить» действует некорректно
600ae6cb5fab1761514459.jpeg
3. Растворить рёбра не получается, при удалении рёбер происходит следующая ситуация
600ae61436f86816256356.jpeg
4. Если даже довести до ума и под танцами с бубном убрать эти грани, то новая сплошная грань не подразделяется
Вопросы:
Каким лучше способом создавать отверстия в мешах что бы избежать данных проблем?
И как исправить эту проблему с рёбрами?

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 1581 просмотр

Помогите пжл. как убрать ненужные ребра (Edge) и прерывистые

линии. Пытался оптимизировать, но никак не получается, форма ломается, а вместо рёбер появляюся прерывистые линии ( ). Уделите пож. Ваше драгоценное время, посоветуйте чайнику. Работаю на 8 максе. Спасибо заранее.

На сайте c 13.09.2009
Сообщений: 1531
Україна

МаксМ
Если очень нужно уменьшить количество граней — вместо модификатора Optimize используйте модификатор MultyRes — он дает более точную форму модели.

На сайте c 20.07.2008
Сообщений: 1193
Украина, Харьков
Выделяешь их и жмёшь кнопку Remove. Вроде так
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia

ты хочешь изобразить форму сложнее чем куб, всего шестью полигонами?

покажи хоть, какие грани ты хочешь снести. на словах никто тебя не поймет.
если форма теряется, то эти грани скорее всего не лишние.

На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска

Shift+R -удалить вертекс или эдж.
Alt+C — разрезать
S — включить привязку(предварительно настроив привязки к верексам или центрам эджей или куда удобнее)

Репутация: 0
На сайте c 26.04.2011
Сообщений: 57
Москва

Привет всем! Пожалуйста, помогите мне! После операции, модель proboolean потолка оказалась избыточной линии (Edge) или ребра! И мне нужно, чтобы удалить их!

image.jpg

На сайте c 11.09.2010
Сообщений: 60
Ессентуки
Как уже и отвечали , Выделяешь их и жмёшь кнопку Remove
На сайте c 09.01.2008
Сообщений: 5239
Санкт-Петербург

Выделяешь ненужное ребро жмешь сочетание клавиш ctrl+backspace, это позволяет удалять ребра вместе с вертекстами, что уменьшает количество манипуляций.

Репутация: 0
На сайте c 26.04.2011
Сообщений: 57
Москва

Я использовал Ctrl+Backspace и просто Backspace, и я выбрал ребра, и использовал Remove. Ничего не происходит, избыточные линии остаются! Уфффф((
что делать ребята, м?

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1365
Россия
shidaigong
Переведи в Mesh
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань

это не «Избыточные», а минимально необходимые!
Между отверстиями в такой форме должны быть соединительные линии. Хотя как уже сказали — в EditMesh её видно не будет, в отличии от EditPoly. Но вообще их там много, невидимых.

Репутация: 0
На сайте c 26.04.2011
Сообщений: 57
Москва

Ребята благодарювас за помощ. Мне и в правду помог ваш совет. И простите что с опазданием вас благодарю )))

Репутация: 0
На сайте c 26.04.2011
Сообщений: 57
Москва

Доброе утро всем! Не подскажете пожолойста,как использовать закачаную модель с этого саита в 3ds max в мою сцену?

На сайте c 21.02.2012
Сообщений: 967
Иваново,Ярославль
merge,import)
Репутация: 0
На сайте c 26.04.2011
Сообщений: 57
Москва

Я попробовал merge, import, но он выдает ошыибку проблема с Dlls! Что это такое и что делать?

2_2.jpg

image.jpg

На сайте c 28.10.2011
Сообщений: 26
город на Днепре
Нужно смотреть соответствие версии модели и Вашим maxом , если не совпадает, то import fbx
Репутация: 0
На сайте c 26.04.2011
Сообщений: 57
Москва

Но если нет файла fbx, как самому сделать и что еще можно предпринять, кроме переустановки 3ds max на новейшую версию? ))

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 90
поставить новый макс рядом с целью конвертации таких моделей
или попросить кого-нибудь перевести
На сайте c 28.10.2011
Сообщений: 26
город на Днепре

Мало что можно, файл то не открывается, быстрее поставить свежий max , ну или попросить, чтобы конвертнули в fbx

Репутация: 0
На сайте c 26.04.2011
Сообщений: 57
Москва

Мои приветствии ребята! пожолойста подскажите, как сделать текстуру плитки так что бы она не повтарялась при рендере! Кароче я отбоксил 7 плиток и от одной текстури я сделал несколько разних! Но после того как я ее улажыил приблизительно 400 штук )) при рендере она все равно стала вся одинаковая, от первой до 400-ой )))

Читают эту тему:

Последнее на форуме

  • Позитивное
  • Исчезают модели во въюпорте на глазах Max 2023
  • Актуальные конфигурации компьютеров
  • Странные отражения в зеркале
  • Рендер-ферма K3D (7 пк, 116 ядер, 96гб ram)
  • Ошибки в работе сайта
  • Помогите! maxstartui.mnu is invalid 2015 макс
  • Тестируем процы MAX + CORONA
  • Помогите найти модель!
  • Баг TurboSmooth — сглаживание не работает

Заказы

  • 3д модель рамы
  • Нужен замер небольшой площади в г.Перми
  • Дизайн и визуализация экстерьера в 3д Макс, 1000м2
  • Срочно! Нужно создать анимации окон с кружением вокруг оси
  • Моделист-скульптор для фрезеровки

Вакансии

  • 3Д Моделер | Junior 3D Modeler
  • Создание 3d моделей мягкой мебели
  • Моделирование резной мебели
  • 3D Bизуализатор Интерьера — Удаленно
  • Помощник дизайнера Чертежи в Архикад

Резюме

  • Интерьерная визуализация. 3ds Max + Vray
  • 3д Визуализатор, чертежник, сборщик сцен
  • дизайнер, 3д визуализатор
  • Визуализатор, дизайнер, проектировщик
  • Архитектор-дизайнер

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *