Как удалить аддон из блендера
Перейти к содержимому

Как удалить аддон из блендера

  • автор:

How can I uninstall an Add-on?

enter image description here

I asked a question yesterday about how to bring filled polylines in from AutoCAD without them coming in as joined filled shapes. I was directed to a download site to get a new dxf importer. I installed it as directed but now I have two dxf converters installed in Blender and they conflict so that I can’t bring dxf files in at all. How can I uninstall the old one? I suppose I could uninstall Blender and then reinstall it, but then I would have the same question. Can I bring in polylines from AutoCAD without them linking to each other and creating a maze of linked filled shapes?

asked Mar 10, 2015 at 19:27
Randy Van Nostrand Randy Van Nostrand
1,120 3 3 gold badges 16 16 silver badges 30 30 bronze badges
$\begingroup$ The old one looks like it is disabled, did you save user settings? $\endgroup$
Mar 10, 2015 at 19:32

2 Answers 2

$\begingroup$

You need to delete the .py file. To do this on windows, go to C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\[version]\scripts , and find the scripts location. Then delete the files.

Here in the screenshot of the user preferences (Which can be accessed via Ctrl — Alt — U >Scripts) you can see the location of the script files that need to be removed.

enter image description here

answered Mar 10, 2015 at 21:00
GiantCowFilms GiantCowFilms
18.7k 10 10 gold badges 75 75 silver badges 137 137 bronze badges

$\begingroup$ NoviceInDisguise, no I did not save my user settings. I followed the directions given by GiantCowFilms and was able to remove the newly installed DXF importer. At least it appears to be the one deleted when I removed the init.py file. I then went to the Addons menu in Blender and saw that there was only one «Import-Export: Export Autocad DXF Format (.dxf)» option in the list. It looks to be the one I used initially that had the running man icon and the explanation mark sign that indicated «Under Construction». It is version 8.1.3. Can and should I replace it? $\endgroup$

unregister и удаление аддона в blender с помощью python не удаляет элемент из меню

У меня есть загрузка скрипта сетевого экспортера, чтобы научиться писать скрипт экспорта в Python для blender(2.6.3). Скрипт следует стандартному регистру/разыгрышу для регистрации или раскомментирования скрипта.

### REGISTER ### def menu_func(self, context): self.layout.operator(Export_objc.bl_idname, text="Objective-C Header (.h)") def register(): bpy.utils.register_module(__name__) bpy.types.INFO_MT_file_export.append(menu_func) def unregister(): bpy.utils.unregister_module(__name__) bpy.types.INFO_MT_file_export.remove(menu_func) ###if __name__ == "__main__": ### register() unregister() 

enter image description here

Проблема в том, что когда я использую runScript для запуска скрипта из текстового редактора (после изменения его на раскомментирование при запуске), он удаляет скрипт, но оставляет некликабельное остаточное в меню экспорта, которое я не могу удалить. Если я снова запущу регистр, он вернет параметр неактивного меню в элемент меню экспортера, который можно щелкнуть, но кроме того, он добавит еще одну копию элемента меню. Причина, по которой я хочу продолжать регистрироваться и раскомментировать, в основном, в том, что я хочу внести изменения и протестировать их. Возможно, мне следует запустить функцию напрямую без регистрации, но даже если у меня есть это в меню экспорта: Как мне удалить эти элементы и не иметь много версий моего скрипта в меню экспорта (в зависимости от того, внес ли я изменения), а также просто поместить функцию вместо регистра/раскрытия регистра, когда я фидлирую со скриптом и пытаюсь разобраться? python export blender add-on

Поделиться Источник 25 декабря 2015 в 17:20

2 ответа

  1. Запустите скрипт без регистрации
  2. Нажмите F8
  3. Запустите скрипт с регистрацией

Вот как я обновляю аддон и есть дополнительный шаг, чтобы фактически запустить его из меню экспорта/импорта.

Если у вас есть более простой способ протестировать изменения для аддона, пожалуйста, дайте мне знать.

Поделиться 27 декабря 2015 в 07:35

Я не уверен на 100% в причине, но это связано с запуском скрипта аддона, который добавляет элемент меню в текстовый редактор blender. Даже шаблонные скрипты blender делают то же самое.

Я думаю, что лучшим решением будет использовать его как настоящий аддон — это сохранить его на диске и включить/отключить в настройках аддона. Вы можете либо сохранить его в установленной папке аддонов, в папке настроек пользователя или создать папку и установить путь к файлу для скриптов . Вы также можете использовать кнопку Установить из файла в настройках аддонов.

Аддон¶

Настройки локального сервера разработки находятся в меню File > User Preferences. (горячие клавиши Ctrl-Alt-U ). Здесь можно изменить номер порта, используемый при создании локального сервера разработки (6687 по умолчанию), или включить автоматический запуск сервера при запуске Blender’a: для этого достаточно включить опцию Run on Startup в настройках аддона.

_images/addon_server_setup.png

После изменения настроек локального сервера разработчика требуется перезапуск Blender’a.

Имеется возможность сделать локальный сервер доступным из внешней сети. Для этого достаточно включить свойство Enable External Requests .

Если не был настроен автоматический запуск сервера, то его можно стартовать вручную по кнопке Start Server во вкладке Render , на панели Developement Tools :

_images/addon_development_server_start.png

Если запуск локального сервера невозможен, вместо кнопки Start Server будет выведено соответствующее сообщение.

В случае ошибки запуска сервера будет показано окно с описанием причины:

_images/error.png

Чаще всего ошибка возникает из-за того, что указанный серверу адрес уже используется другим приложением.

Нажмите кнопку SDK Index для запуска в браузере обзорной веб-страницы Blend4Web SDK, доступной по адресу http://localhost:6687.

_images/addon_dev_tools.png

При этом будет автоматически запущен браузер, используемой в операционной системе по умолчанию.

Кнопка Project Manager открывает менеджер проектов .

Кнопка Fast Preview вызывает просмотрщик сцен и загружает в него сцену, открытую в Blender на данный момент.

Эта кнопка также присутствует на панели Info окна 3D View .

_images/addon_fast_preview.png

Кнопка Fast Preview на панели Info

Кнопка справа от неё усправляет синхронизацией данных между Blender и Просмотрщиком сцен . Если эта опция включена, то при повторном экспорте сцены Просмотрщик (если он открыт) перезагрузит запущенную сцену. Таким образом устраняется необходимость запускать изменённую вручную, чтобы увидеть изменения. Эта опция включена по умолчанию.

Кнопка Fast Preview также присутствует на панели Info в режиме рендеринга Cycles .

Сервер может быть остановлен по нажатию на кнопку Stop Server . Сервер также прекращает работу при закрытии программы Blender.

Запуск просмотрщика сцен и демо-приложений¶

_images/addon_sdk_index.png

Обзорная страница содержит следующие ссылки:

  • Менеджер проектов ;
  • Примеры кода : список демонстрационных приложений. Для их запуска необходим браузер с поддержкой WebGL .
  • Страница WebGL Report, с помощью которой вы можете проверить степень поддержки WebGL вашим браузером;
  • Документация на трёх разных языках, доступная как в HTML-, так и в PDF-формате;
  • Документация API, содержащая описания всех модулей и методов API, доступных в движке Blend4Web;
  • Уроки
  • Страница “Вопрос-Ответ”, на которой вы можете найти ответы на некоторые общие вопросы, связанные с использованием движка;
  • Форумы сообщества;
  • Адрес электронной почты поддержки (доступен только для PRO-версии).

Если приложения SDK не отображаются корректно, или появляются сообщения об ошибках, необходимо предпринять действия, описанные в разделе Проблемы при запуске движка .

Форматы экспорта¶

После того, как сцена закончена, её нужно преобразовать в формат, понятный движку Blend4Web.

На сегодняшний день поддерживаются два формата экспорта: JSON и HTML.

JSON¶

При экспорте в этот формат создаётся файл .json (JavaScript Object Notation), в котором хранятся экспортируемые структуры данных и ссылки на внешние ресурсы (изображения, звуки и пр.), а также файл .bin , хранящий массивы данных моделей в бинарном формате.

Если медиаресурсы запакованы в blend-файл, при экспорте они будут извлечены и размещены в каталоге проекта (внутри каталога SDK). При этом таким файлам будут автоматически присвоены имена (отличные от исходных), что может затруднить дальнейшую работу с ними.

Ресурсы рекомендуется размещать в отдельной директории внутри каталога SDK, например projects/project_name/имя_проекта .

В соответствии с требованиями безопасности, сервер разработки имеет доступ только к каталогу SDK. Если медиаданные расположены в другом каталоге, сервер не сможет подключить их при экспорте (даже если в самом Blender они работают нормально).

Пути к внешним ресурсам должны быть относительными. Если это не так, следует выполнить команду File > External Data > Make All Paths Relative , иначе могут возникнуть проблемы с открытием файлов на других компьютерах.

Это основной формат для сложных проектов, которые могут включать несколько сцен и требуют написание программного кода на JavaScript. Работа с проектом описана в соответствующем разделе .

HTML¶

При экспорте в этот формат все ресурсы сцены упаковываются в один файл, имеющий расширение HTML. HTML-файл включает не только сцену, но и текстуры, звуки, сам движок Blend4Web и стандартный веб-плеер . Такой файл может быть воспроизведен на любом компьютере или мобильном устройстве, имеющем браузер с поддержкой WebGL.

HTML-файлы не могут применяться для дальнейшей разработки, но и не требуют никаких дополнительных действий для запуска. Этот формат рекомендуется применять для относительно простых проектов небольшого размера.

Однако следует заметить, что HTML-приложения не поддерживают следующие возможности:

  • Физику
  • текстуры формата DDS
  • текстуры min50

Опции экспорта¶

Autosave blend File

Автосохранение файла, из которого осуществляется экспорт. Включено по умолчанию. Осуществляется непосредственно после экспорта с целью поддержки соответствия между текущим содержимым blend-файла и экспортного файла. Кроме того, для удобства в blend-файле сохраняется относительный путь к экспортному файлу.

_images/addon_save_mode.png

Strict Mode

Данный режим блокирует экспорт при наличии ошибок и сообщений, требующих внимания пользователя. Режим включается при выставлении опции Strict Mode в меню экспорта:

_images/addon_strict_mode.png

При наличии некритических ошибок экспорта или сообщений, требующих внимания пользователя, вашему вниманию будет представлено диалоговое окно вида:

_images/addon_messages.png

Export Converted Media

Опция доступна при html-экспорте. Включение данного режима экспорта позволяет записать в HTML файл конвертированные медиафайлы разных форматов. Это необходимо использовать при создании кроссбраузерных и кроссплатформенных приложений при html-экспорте. При этом в html-файл будут записываться файлы, созданные с использованием нашего конвертера .

_images/addon_media_data.png

Run in Viewer

Автоматически запустить просмотрщик сцен и добавить в него экспортируемую сцену.

При использовании локального сервера разработки , имеется возможность открыть сцену, экспортированную в формате .json , в просмотрщике сцен. Для этого при экспорте необходимо выбрать любой путь, лежащий внутри файловой структуры Blend4Web SDK.

В качестве директории для экспорта может использоваться созданная пользователем директория внутри Blend4Web SDK. При несоблюдении этого условия опция не будет отображаться в меню экспорта. Также опция не будет отображаться если локальный web-сервер не запущен.

_images/addon_run_in_viewer.png

Ошибки инициализации¶

Ошибки инициализации могут проявляться при инициализации аддона, либо при загрузке сцены в Blender. При возникновении появится диалоговое окно с описанием ошибки.

_images/addon_init_error_message.png

Сообщение об ошибке

Ошибка загрузки аддона. Аддон не совместим с платформой PLATFORM.

Предупреждение о возможной несовместимости с текущей версией Blender. Для работы рекомендуется версия Blender’а VER_REQUIRED. Текущая версия — VER_CURRENT.

Некорректное имя директории аддона. Структура аддона в архиве была повреждена, либо была нарушена целостность архива.

Ошибки совместимости¶

Ошибки совместимости версий могут проявиться при просмотре сцены в браузере, если версия аддона, которым был произведен экспорт сцены, не соответствует версии движка Blend4Web, который пытается эту сцену загрузить, а также если .bin-файл не соответствует .json-файлу.

Версия движка сильно устарела по сравнению с версией аддона, которым был произведен экспорт сцены. Сцена не будет загружена. Рекомендуется использовать последнюю версию движка и аддона.

Сообщение об ошибке

Версия аддона, которым была экспортирована сцена, сильно устарела: VER_OLD, движком требуется — VER_NEW. Сцена не будет загружена. Рекомендуется переэкспортировать сцену аддоном последней версии, а также использовать последнюю версию движка.

Версия аддона, которым была экспортирована сцена, немного устарела: VER_OLD, движком требуется — VER_NEW. Сцена будет загружена, однако возможны различные ошибки. Рекомендуется переэкспортировать сцену аддоном последней версии, а также использовать последнюю версию движка.

Версия движка сильно устарела по сравнению с версией аддона, которым был произведен экспорт сцены. Сцена не будет загружена. Рекомендуется использовать последнюю версию движка и аддона.

Версия движка немного устарела по сравнению с версией аддона, которым был произведен экспорт сцены. Сцена будет загружена, однако возможны различные ошибки. Рекомендуется использовать последнюю версию движка и аддона.

Версия загружаемого .bin-файла сильно устарела по сравнению с .json-файлом: VER_BIN, версия .json-файла: VER_JSON. Сцена не будет загружена. Рекомендуется переэкспортировать сцену.

Версия загружаемого .bin-файла немного устарела по сравнению с .json-файлом: VER_BIN, версия .json-файла: VER_JSON. Могут возникнуть ошибки несовместимости. Рекомендуется переэкспортировать сцену.

Критические ошибки экспорта¶

При возникновении ошибок во время экспорта появляется диалоговое окно BLEND4WEB EXPORT ERROR с описанием проблемы:

COMPONENT — тип компонента (объект, меш, материал, текстура и т.д.), при экспорте которого произошла ошибка.

NAME — имя компонента.

ERROR — краткое описание возникшей проблемы на англ. языке.

_images/addon_error_message.png

Сообщение об ошибке

Не разрешен экспорт в директорию, находящуюся на другом диске

Несовместимые объекты с общим мешем. Не допускается экспорт объекта с общим мешем и вертексными группами. Исключения: экспорт возможен, если на объекте включены опции Apply Modifiers , Export Vertex Animation , Export Edited Normals , Apply Scale and Modifiers (т.к. в этом случае при экспорте происходит полное копирование мешей).

Поврежденный файл: некорректное значение вертексного цвета.

Не разрешен экспорт ресурсов из директории, находящейся на другом диске.

Нодовый материал использует Normal Mapping , но не имеет ноды Material .

Меш имеет текстурную развертку, но не имеет материала, который бы экспортировался.

Меш имеет слой вертексного цвета, но не имеет материала, который бы экспортировался.

Данная директория не существует.

Нет прав доступа к текущей директории.

Число редактируемых нормалей не совпадает с числом вершин меша. Требуется сделать Clean Up либо Save в панели B4W Vertex Normals Editor .

Указаны неверные размеры при переопределении BoundingBox для меша: минимальное значение больше максимального для хотя бы одного из измерений.

Некритические ошибки экспорта¶

В отличие от критических ошибок экспорта, рассмотренных ранее, данные ошибки не препятствуют экспорту, однако могут приводить к некорректному отображению сцен. Сообщения выводятся в консоли браузера (горячая клавиша F12 ) при загрузке сцены. Сообщение имеет вид:

B4W EXPORT ERROR: Сообщение об ошибке

_images/addon_export_error_message.png

Сообщение об ошибке

Данный идентификатор для объекта типа Canvas уже существует.

Ни один из объектов группы GROUP_NAME, выбранной для дублирования на объекте OBJECT_NAME, не экспортируется. Требуется разрешить экспорт хотя бы одного из объектов группы, либо убрать дублирование группой.

Пустое поле идентификатора для объекта типа Canvas .

Не задан материал в ноде: “NAME”

Карта окружения не может быть видео.

Все LOD-объекты, следующие за пустым слотом, были проигнорированы.

Неполный меш: специальный материал для ландшафта использует опции Dynamic grass size и/или Dynamic grass color , но у меша нет слоев вертексного цвета с такими именами.

Неполный меш: материал меша имеет включенную опцию вертексного цвета ( Vertex Color Paint ), но у меша нет слоя вертексного цвета.

Некорректный NLA-скрипт. Вместо него будет использоваться стандартная NLA-анимация.

Включен экспорт вертексной анимации для объекта, но ни одной анимации не имеется.

Включен экспорт вертексной анимации для меша, но анимация ANIM_NAME не содержит ни одного кадра.

Меш содержит вершины, привязанные к несуществующей группе.

Поврежденный файл: некорректное значение координаты вертекса.

Поврежденный файл: некорректное значение нормали.

Поврежденный файл: некорректное значение тангенты.

Поврежденный файл: некорректное значение текстурной координаты.

Поврежденный файл: некорректное значение веса вертекса в вертексной группе.

Моделируемое средство передвижения NAME является незавершенным: оно должно содержать один элемент Chassis или Hull .

Моделируемое средство передвижения NAME является незавершенным: оно должно содержать хотя бы один элемент Bob .

Моделируемое средство передвижения NAME является незавершенным: оно должно содержать хотя бы один элемент wheel .

Нодовый материал с именем “NAME” содержит некорректные связи между нодами.

У текстуры отсутствует изображение.

В текстурном слоте системы частиц отсутствует текстура.

В текстурном слоте мира NAME отсутствует текстура.

В текстурном слоте материала отсутствует текстура.

Ошибка нодового материала. Типы входа и выхода связи между нодами FROM_NODE и TO_NODE не соответствуют друг другу.

Объект с именем “NAME” является вырожденным, например, не имеет полигонов, поэтому его тип изменён на EMPTY.

Ограничитель типа “CONSTRAINT_TYPE”, назначенный объекту “NAME”, не настроен должным образом.

Объект с именем “NAME” имеет меш с опорными фигурами. На меше было включено свойство “Relative”.

Объект с именем “NAME” не имеет меша, либо меш повреждён. Тип объекта изменён на EMPTY.

Запакованный медиа файл “FILE_NAME” не может быть конвертирован в “CONVERTED_FILE_PATH”. Требуется распаковать файл и произвести конвертацию.

Ошибка системы частиц. Вертексный цвет NAME указанный в поле from , отсутствует в эмиттере OBJECT_NAME.

Ошибка системы частиц. Вертексный цвет NAME указанный в поле to , отсутствует в объекте OBJECT_NAME, выбранном в качестве частицы.

Ошибка системы частиц. Вертексный цвет NAME указанный в поле to , не присутствует в объекте OBJECT_NAME группы GROUP_NAME, выбранной в качестве частицы.

Ошибка системы частиц для объекта NAME. Неверный дупли объект OBJECT_NAME.

Ошибка системы частиц. Неподдерживаемый тип рендера TYPE для EMITTER/HAIR системы частиц с именем PSYS_NAME, находящейся на объекте NAME. Система частиц удалена.

Ошибка системы частиц. Неподдерживаемый тип рендера TYPE для EMITTER/HAIR системы частиц с именем PSYS_NAME, находящейся на объекте NAME. Система частиц удалена.

Ошибка системы частиц. Не выбран объект, используемый в качестве частицы.

Ошибка системы частиц: не указана группа, использующаяся для генерации частиц.

Ошибка системы частиц. В качестве частицы выбран объект неподходящего типа. Поддерживаемые типы: MESH .

Объект NAME, выбранный в качестве частицы, не экспортируется (на нем выбрана опция Do not export ).

Ошибка системы частиц. Ни один подходящий объект из группы GROUP_NAME, выбранной в качестве частицы, не экспортируется. Либо на таких объектах выбрана опция Do not export , либо объекты имеют неподходящий тип. Поддерживаемые типы: MESH .

У объекта типа SPEAKER отсутствует звуковой файл. Тип объекта изменён на EMPTY.

Источник света “NAME” имеет неподдерживаемый тип AREA. Тип источника изменён на SUN.

Основная сцена NAME не может отображаться другой сценой. Материал NAME был удален.

Анимация NAME содержит дробные значения кадров, что не поддерживается. Округлено до целых.

Модификатор арматуры имеет прокси объект в качестве арматуры.

В модификаторе NAME типа Armature не указан объект, либо объект не экспортируется. Модификатор удален.

В модификаторе NAME типа Curve не указан объект. Модификатор удален.

В модификаторе NAME типа Curve указан неподходящий объект. Модификатор удален.

Объект NAME имеет вертексную анимацию и арматурный модификатор. Модификатор удален.

В модификаторе NAME типа Armature не указан объект, либо объект не экспортируется. Модификатор удален.

В ноде NAME типа LAMP не указан подходящий объект.

Нода с данным именем не поддерживается движком, поэтому нодовый материал будет отключён. Чаще всего проблемы подобного рода возникают при использовании нод Cycles.

Объект должен находиться в той же группе, что и арматура или оба объекта должны явно присутствовать на сцене.

TEXTURE_TYPE тип текстуры не поддерживается для мира, WORLD_NAME

Используется нодовый материал с неправильно заданным свойством Alpha Blend. Допускается значение Alpha sort , Alpha blend и Add при использовании ноды “REFRACTION”.

Настройки процедурной анимации деревьев: должны существовать все указанные слои вертексных цветов.

Настройки процедурной анимации деревьев; должны быть указаны названия всех слоев вертексных цветов ( Main stiffness (A) , Leaves stiffness (R) , Leaves phase (G) , Overall stiffness (B) ), либо только главного ( Main stiffness (A) ), либо ни одного из них.

На вход “Height Map” ноды NAME типа B4W_PARALLAX подаются некорректные данные. Разрешено подавать только выход из ноды типа TEXTURE с непустой текстурой.

Для текстур с изображением (image) поддерживаются следующие типы координат: UV , Normal и Generated .

Для режима интерполяции действий поддерживаются следующие типы: BEZIER , LINEAR и CONSTANT .

Включен экспорт вертексной анимации, но число вершин покадрово в анимации ANIM_NAME не совпадает с числом вершин меша. Возможное решение — “перезапекание” анимации.

Прочие сообщения¶

Сообщения выводятся в консоли браузера (горячая клавиша F12 ) при загрузке сцены. Сообщение имеет вид:

B4W EXPORT WARNING: Сообщение экспорта, требующее внимания пользователя

_images/addon_export_warning_message.png

Сообщение об ошибке

Для материала выставлена опция “Tangent Shading”, которая требует наличия UV-развёртки.

На сцене отсутствует активная камера (свойство Camera на вкладке Scene ).

На сцене должен быть хотя бы один мир.

Объекту NAME назначено несколько ограничителей, в то время как поддерживается только один. Остальные ограничители не будут использоваться (на данный момент движок поддерживает только один ограничитель на объекте).

NAME система частиц имеет NAME текстуру, которая отображает сцену. Эта текстура была заменена на стандартную.

В анимации с именем “NAME” нет ни одного канала.

Панорамная камера не поддерживается. Будет использована перспективная камера.

Текстура для материала Lens Flare с именем “NAME” отсутствует или имеет неподдерживаемый формат.

Текстура типа ENVIRONMENT MAP не может быть использована как источник диффузного цвета. Чтобы использовать текстуру в качестве карты зеркального отражения (mirror map), отключите настройку Diffuse > Color и включите Shading > Mirror на панели Textures > Influence.

Перевод аддона¶

Имеется возможность перевести аддон на язык, доступный в Blender’e. Для этого необходимо переименовать файл “empty.po”, находящийся в директории: SDK/blender_scripts/addons/blend4web/locales, на одно из имен, соответствующих таблице:

Blender 2.9 — Быстрый старт. Аддоны

Аддоны находятся в меню Edit — Preferences — Add-ons. Окно Blender Preferences
Уровень поддержки Аддонов:
Official — официальные. Community — Сообщество, Testing — Тестовые. Папка addons_contrib (Расположена в Blender\2.90\scripts). Обычно она пустая, но если вы скачали тестовую сборку, то в данной папке будут присутствовать аддоны. С зажатым Shift можно выбрать сразу несколько.
Install — Установка. Refresh — Обновить список аддонов. Search — Поиск аддона по названию. Enabled Add-ons Only — Отобразить только включенные аддоны для текущей Категории. Категории (По умолчанию — All) — Показывать только аддоны из определенной категории.
Filter Add-ons: Filter Add-ons
Включить фильтр аддонов. Если по какой-то причине вам аддон не нужен, то вы можете включить фильтрацию и активировать только те аддоны, которые необходимы в данный момент. По умолчанию включены все и это может повлиять на скорость запуска Blender. Если вы хотите, что бы при запуске всегда стояла данная галочка, то в чистом файле включите ее и сохраните как стартовый файл: File — Defaults — Save Startup File. Напоминаю, что это работает для всего.

Установка

Нажмите кнопку Install и выберите .zip файл аддона. Для потверждения нажмите Install Add-on. Он автоматически появится в списке. Активируйте галочку. Установка аддона
Бывает такое, что скаченный аддон не имеет архива. Вы можете просто заархивировать в zip формат и установить, либо скопировать папку в Blender\2.90\scripts\addons или в пользовательскую папку C:\Users\[Имя пользователя]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\ и выбрать нужную версию Blender. Быстрый переход к папке AppData — %Appdata% в Проводнике Windows.
Если вы устанавливаете непосредственно в папку Blender, то у вас не будет возможности быстро перенести аддоны при запуске новой версии Blender. Поэтому рекомендую устанавливать в пользовательскую папку.
Blender 2.8 автоматически сохраняет настройки. Авто-сохранение настроек.

Рассмотрим некоторые полезные аддоны, которые чаще всего рекомендуют.

LoopTools

Встроенный (Community). Bridge Circle Curve Flatten Gstretch Loft Relax Space

Auto Save Render

Встроенный (Testing). Настройки Auto Save Render Аддон находится в Свойствах (Properties) — Output Properties.
Аддон работает, если файл сохранен. После рендера аддон автоматики создает папку auto_saves в папке проекта. Название изображения будет зависеть от имени файла. as scene format (png, jpg,exr) — сохранить в формате сцены (по умолчанию png). Save .blend (copy) alongside image — сохранить копию файлп .blend рядом с изображением. Save into subfolder — сохранить рендер в подпапке. Insert frame number — вставить в название рендера номер кадра.

Auto Tile Size.

Аддон находится в Свойствах (Properties) — Render Properties. Аддон автоматически подбирает размер плиток для рендера. Настройки Auto Tile Size

Import Images as Planes

Встроенный (Official). Аддон импортирует изображение на плоскость. Выручает, если вам нужно быстро использовать изображение в качестве фона для рендера. Расположение аддона. Настройки аддона при импорте

Extra Objects (Mesh, Curve)

Встроенный (Community). Аддон добавляет множество объектов для добавления. Mesh Extra Object Curve Extra Object

Easy HDRI

Сторонний (Community), скачать.
Менеджер HDRI. Позволяет быстро переключатся между ними. Работает в режиме Material Preview и Rendered. Для Eevee используйте галочку Scene World. Easy HDRI Выберите путь к HDRI. Аддон показывает содержимое папки. Если у вас есть папка с HDRI-ками, то он отобразит сразу все и можно будет переключатся между ними. После выбора папке нажмите Create world nodes. Он создаст цепочку нод в Shader Editor (World). Отображение HDRI В Blender есть собственный менеджер пользовательского света (Edit — Preferences — Light) и работают они только в Eevee. Но и загружать нужно по одной. Конечно, можно загрузить одну HDRI и перейти в папку пользовательских настроек (%AppData%) о которой я писал ранее. И там перейти в \2.90\datafiles\studiolights\world и копировать туда все HDRI-ки. Менеджер пользовательского света.

Bolt Factory

Встроенный (Community). Создание различных типов Болтов. находится в Add — Mesh — Bolt. Пример различных болтов

CopyAttributes

Встроенный (Community) Позволяет копировать аттрибуты (позицию, вращение, скейл и т.д) с одного объекта на другой. Вызов меню — Ctrl+C. Пример использования.

Bool Tool

Встроенный (Community). Помимо стандартных операций Boolean, BoolTool имеет Brush Boolean. Он позволяет перемещать объект булевой операции. Bool Tool Пример использования.

EdgeFlow

Сторонний (Community), скачать. Выравнивание ребер(edge). Выделите нужные ребра и нажмите ПКМ или Ctrl+E — Set Flow, Set Linear. Set Flow Set Linear

NodeWrangler

Встроенный (Community). Аддон упрощает работу с нодовой системой. Имеет множество горячих клавиш, но зачастую используют лишь малую часть. Ctrl+Shift+ЛКМ по ноде — это предпросмотр ноды во вьюпорте. Теперь можно посмотреть, как выглядит текстура во вьюпорте. Создает нод Viewer. Так же можно переключатся между пунктами выходных нод. Переключение текстур Ctrl+Shift+T, предварительно выбрав Principled BSDF можно быстро подключить PBR-текстуру. Быстрое подключение всех карт текстуры. Обо всех возможностях написано на сайте с документацией.

F2

Встроенный (Community). Аддон, который расширяет возможности клавиши F. По умолчанию F заполняет пустые полигоны. Видео автора аддона, который показывает его возможности.

Где искать?

Blender Market — магазин аддонов. Blender Artist -крупный англоязычный сайт про Blender. YouTube — на ютюбе можно найти множество роликов с аддонами.

797 0 850 17

Явно нужно продолжение)

А Павел Котелевец, он концептил аддон F2. Он алмазный спонсор BDF, поэтому зафорсил разработку для себя и других.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *